Задание

Задание.

Создай проект, в котором герой двигается в направлении мыши.

Разберём, как это сделать.

1. Запусти программу Scratch.

2. На сцене размести фон (например, Арктика) и спрайт (например, пингвин).

Рис. 1. Сцена нового проекта

3. Настроим движение пингвина за курсором мыши (куда движется курсор, туда идёт пингвин):

— сначала выберем блок в палитре События, когда нажат флажок;

— действия будут повторяться всегда, поэтому в палитре Управление выберем блок «Повторять всегда»;

— пингвин будет идти, поэтому в палитре Движение выберем блок «Идти 10 шагов» и, чтобы пингвин ходил за стрелочкой, возьмём блок «Повернуться к указателю мыши».

Рис. 2. Программа движения

Включи флажок и двигай мышь. Как ты заметил, пингвин ходит за мышью, но то прямо, то вверх ногами. Давай исправим это, добавив из палитры Движение блок «Установить способ вращения влево-вправо».

Рис. 3. Исправленное управление

Включи флажок и смотри результат.

Какую фигуру нарисует за собой спрайт, выполняя следующую программу?

Рис. 4. Программа

восьмиугольник

овал

прямоугольник

круг

Источники:

Рис. 1-4. Управление исполнителем. © ЯКласс.