Задание
Задание.
Создай проект, в котором герой двигается в направлении мыши.
Разберём, как это сделать.
1. Запусти программу Scratch.
2. На сцене размести фон (например, Арктика) и спрайт (например, пингвин).
Рис. 1. Сцена нового проекта
3. Настроим движение пингвина за курсором мыши (куда движется курсор, туда идёт пингвин):
— сначала выберем блок в палитре События, когда нажат флажок;
— действия будут повторяться всегда, поэтому в палитре Управление выберем блок «Повторять всегда»;
— пингвин будет идти, поэтому в палитре Движение выберем блок «Идти 10 шагов» и, чтобы пингвин ходил за стрелочкой, возьмём блок «Повернуться к указателю мыши».
Рис. 2. Программа движения
Включи флажок и двигай мышь. Как ты заметил, пингвин ходит за мышью, но то прямо, то вверх ногами. Давай исправим это, добавив из палитры Движение блок «Установить способ вращения влево-вправо».
Рис. 3. Исправленное управление
Включи флажок и смотри результат.
Какую фигуру нарисует за собой спрайт, выполняя следующую программу?
Рис. 4. Программа
восьмиугольник
овал
прямоугольник
круг
Источники:
Рис. 1-4. Управление исполнителем. © ЯКласс.