Задание

В \(80\)-х годах \(XX\) века появились первые электронные игрушки. Такой была игрушка «Электроника ИМ-\(02\)», в которой по сюжету волк из мультфильма «Ну, погоди!» собирал яйца с четырёх насестов. Если несколько яиц не попадало в корзину, игра заканчивалась.
Создадим проект, отчасти повторяющий эту игру. Наш проект будет демоверсией игры.

Сборщик яиц

Отредактируем спрайт \(Batter\), изменив биту на корзину жёлтого цвета. Создадим \(6\) костюмов. \(3\) костюма с корзиной справа разместим в разных точках поля: по центру, левее центра и правее от центра. Другие \(3\) костюма с корзиной слева также разместим в разных точках поля.
Случайным образом выбирая номер костюма, создадим иллюзию движения сборщика яиц по полю.

код_сборщик.png

Рис. \(1\). Изменение костюма

Случайное время ожидания смены костюмов также создаёт иллюзию игры.

Курицы

Для четырёх кур используем спрайт \(Hen\), оставив два костюма — \(hen\)-\(a\) и \(hen\)-\(d\). Код будет состоять из смены костюмов. Для более «живой» картинки можно использовать разное время ожидания между сменами костюмов и разный порядок смены, например, \(hen\)-\(a\) на \(hen\)-\(d\) и \(hen\)-\(d\) на \(hen\)-\(a\).

Яйца

Используем спрайт \(Egg\), оставив только первый костюм, остальные удалим. Траектория движения яиц от верхней правой и верхней левой кур направлена под углом \(45\) градусов, то есть изменение координат \(x\) и \(y\) одинаковое. Добавим к этому ещё вращение яйца для красивого движения яиц к центру нижней границы игрового поля. Там установлена площадка, по которой перемещается сборщик и о которую разбиваются яйца, не попавшие в корзину. Для кода важно будет касание о цвет этой площадки. Раскрасим её тёмно-красным цветом.
Траектория движения яиц от нижней правой и нижней левой кур к центру нижней границы игрового поля более пологая. Изменение координаты \(x\) должно быть вдвое больше, чем у координаты \(y\). Также добавим вращение яйца.
Расположи нижних кур выше головы сборщика, иначе у него не будет шанса «поймать» яйца этих кур.
У падающего яйца есть две точки остановки — жёлтая корзина сборщика или тёмно-красная нижняя граница поля. И в том, и в другом случае яйцо исчезает — в командах это «исчезнуть» из блока Внешний вид. Вместо упавшего яйца курица снесёт новое, организовать это в программе можно как создание клона «самого себя».
При нажатии на зелёный флажок яйцо переходит в исходное положение и создаёт клон самого себя.

Внизу представлена программа, когда спрайт-яйцо начинает как клон.

яйцо_клон_начало.png

Рис. \(2\)
Переходит в исходное положение и появляется
яйцо_клон_цикл.png

Рис. \(3\)
Повторяет движение и проверки, пока не коснётся площадки тёмно-красного цвета
яйцо_клон_в_корзине.png

Рис. \(4\)
Если касается жёлтого цвета корзины, то прячется, издаёт звук, создаёт клон самого себя
яйцо_клон_не_в_корзине.png

Рис. \(5\)
В случае, если касания жёлтого цвета нет, продолжает движение по соответствующей траектории с поворотами
яйцо_клон_конец.png

Рис. \(6\)
Когда касается тёмно-красной площадки (это происходит после выхода из цикла), прячется и создаёт клон самого себя

Очевидно, что необходимо скопировать алгоритм на яйца от всех четырёх кур, изменяя начальное положение и траекторию движения.
Продолжая работу над проектом, ты можешь реализовать подсчёт баллов за каждый собранный и разбитый объект, добавить управление сборщиком при помощи клавиш клавиатуры или стрелок нарисованного пульта. Организовать перемещение сборщика через создание клона со случайным местоположением.