Задание

Создадим проект, в котором все персонажи будут двигаться к красной финишной черте из исходного положения, но движение каждого из персонажей будет организовано различными способами.

Для реализации проекта нам необходимо оформить сцену беговыми дорожками и финишной чертой.

Участвовать будут \(5\) спрайтов: \(Grasshopper\), \(giraffe\), \(bear\)-\(walk\), \(horse\), \(dog2\). В проекте для всех персонажей будем использовать полный набор костюмов.
При нажатом зелёном флажке все спрайты занимают исходное положение у левой границы сцены и устанавливается исходный костюм. Эта часть кода различается координатами \(x\) и \(y\), а также названием костюма.

Кузнечик

У этого спрайта \(6\) различных костюмов. Организуем его движение таким образом, что для каждого прыжка нужно нажимать клавишу клавиатуры.
Такое движение называют дискретным, и в играх оно часто применяется для того, чтобы игрок мог остановить персонажа перед препятствием или чтобы пропустить угрозу. В конструкции ветвления установим условие касания цвета финишной черты: если спрайт касается цвета, то скрипт останавливается, иначе — персонаж меняет костюм на следующий и по команде «Идти...» делает нужное количество шагов.

Жираф

Плавная походка жирафа закодирована циклическим алгоритмом с условием, пока не касается цвета финишной черты. Запускается движение одной клавишей. Такой способ, в отличие от предыдущего, называется непрерывным.
Выбери клавишу, по которой жираф будет внутри циклической конструкции непрерывно менять костюм, совершать шаги, и добавь для плавности походки небольшое ожидание.

когда_клавиша_нажата.png

Рис. \(1\). Выбор клавиши для жирафа

Медведь

Неуклюжую походку медведя также запустим по какой-либо клавише, например, можно связать название клавиши и имя спрайта.

когда_клавиша_в_нажата.png

Рис. \(2\). Выбор клавиши для медведя

А неровность походки опишем случайным количеством шагов и случайным временем ожидания. У медведя целых \(8\) форм, его движение к финишной прямой выглядит как хороший мультфильм.

походка_медведя.png

Рис. \(3\). Шаги для медведя

Лошадь

У этого спрайта всего два костюма. Он проиллюстрирует нам возможность заменить команду «Идти \(10\) шагов» командой «Изменить \(x\) на \(10\)». Движение будем также начинать клавишей и описывать циклическим алгоритмом с условием.

Собака

Движение собаки можно сделать таким же, как описано в теоретическом материале, или улучшить, используя, например, случайное число повторений чередования костюмов \(dog\)-\(a\) и \(dog\)-\(b\).

Запусти проект зелёным флажком. Нажатием на клавиши, связанные с непрерывным движением, отправь к финишу спрайты и управляй клавишей движением кузнечика.
Различное описание движения персонажей ты сможешь использовать в других проектах.