Название для этой игры придумала нейросеть. На самом деле, слон у нас сиреневый, белого слона на белом фоне будет сложно увидеть.
На игровом поле мы видим три коробки и ведущего.
Коробки нарисованы, а ведущий спрайт — \(Sasha\), из него мы взяли костюм \(Sasha\)-\(b\) и развернули справа налево.
Рис. \(1\). Спрайт Sasha
Цифры, обозначающие коробки, скопированы из соответствующих спрайтов и нанесены на фон.
Рис. \(2\). Коробки
Кроме видимых объектов на поле есть слон, спрайт \(elephant\)-\(a\), но он закрыт одной из коробок.
Ведущий задаёт вопрос: «В какой коробке слон?».
Если внесён правильный ответ, ведущий говорит «Ура!» и звучит звук \(Tada\), в противном случае он говорит «Ну нет!» и звучит звук \(Oops\).
В проекте используется список Место_х. В этом списке содержатся координаты \(x\) коробок. Координата \(y\) в этом проекте всегда равна \(0\).
Слон
При нажатом зелёном флажке код генерирует случайное число в интервале от \(1\) до \(3\) и записывает его в переменную Место. Спрайт слона перемещается на задний фон и находит координату \(x\) в списке Место_х по номеру элемента списка в переменной Место. Координата \(y\) в этом проекте всегда равна \(0\).
Ведущий
Ведущий задаёт вопрос: «В какой коробке слон?» и ждёт ответа. Если ответ совпадает со значением переменной место, то ведущий говорит «Ура!» и звучит звук \(Tada\), в противном случае он говорит «Ну нет!» и звучит звук \(Oops\). Это проигрыш, поэтому ведущий говорит «Проверь!». Для проверки нужно нажать на спрайт коробки. Коробка переходит на задний фон, и слон показывается.
Коробки
При нажатии на спрайт коробки она переходит на задний фон.
Продолжая работу над проектом, ты можешь добавить красочный фон, а также создать второй список Координата_у для того, чтобы расставить коробки не в одну линию.